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【PSO2】PAの改善点を考えるスレ 01

1 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 11:00:34.34 ID:WQ3F3Fq9
立ててみた

2 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 11:01:34.98 ID:h7eXRSoz
PA自体が無駄削除しろ
ついでに武器もだ

3 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 11:03:20.21 ID:obF2KWsk
そんなことよりオリジナルコンボ()廃止しろ

4 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 11:10:13.43 ID:vHcCMNVZ
だな
SロールJAとか運営自らオリジナルコンボ()を否定してるようなもんだし
さっさと全職裏パレットにしろよ

5 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 11:47:35.93 ID:Lynamo44
つーかテクニックみたいにサブパレットにPAセットできるようにしろよ
これだけでだいぶ遊びの幅広がるだろ

6 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 13:09:19.10 ID:sNdws351
どうせ使えないPAのほうが多いんだから各職スレでやれよ
わざわざスレ立てるな

7 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 13:55:23.24 ID:UQv3R3qm
オリジナルコンボ廃止
無駄な転倒吹き飛ばし削除

PA設計してる奴の脳がおかしい。開発者失格

8 :名無しオンライン:2013/09/25(水) 16:24:49.07 ID:WQ3F3Fq9
生涯さんとこの新PA報
http://www.g-heaven.net/topics/2013/09/130925a.html

9 :名無しオンライン:2013/09/26(木) 21:26:27.78 ID:S1QkGAHm
アディション、手前に吸われずにロックオンヶ所に入らないかなぁ・・・

10 :名無しオンライン:2013/09/26(木) 22:50:20.12 ID:75GTo8n7
>>1
マジレスすると
使えるPAが限られてるところがダメ
例えば、ダブセならデッドリーアーチャー以外ゴミって所がだめ

11 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 01:26:18.15 ID:nRUM/s8k
LV16追加で修正されるらしいが、どうなるかねー

バランス調整不十分で、極端に強くなりすぎるやつとかでてきそう

12 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 01:43:04.01 ID:ozyexnGK
ツイスターフォールとか今の性能なら消費PP5ぐらいでいいレベル

13 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 02:17:58.66 ID:nSxiTIDz
PP5でも使わないが
どうせいままでの主力は据え置きでゴミPAの火力上げて終了
主力PAがなぜそれしか使われていないのかを理解できないから
据え置きにされても主力のままなんだよ、デッドリーとか

14 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 02:18:45.72 ID:F2NYd1hM
全PA即時キャンセル可能にしないと
モーション長いのはクソって事が変らない
あと、取り敢えず30消費にしましたみたいなのは即是正しろよ

15 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 06:41:01.84 ID:MscN6qsL
なぜかヒールスタッブが消費20というのが納得できない
あれが許されるなら他の消費30くらいのゴミPAどうなるんだと

16 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 08:37:20.91 ID:nRUM/s8k
>>14
すげーわかるわ・・・

フルタイムとは言わないが、どっかにSAついてたりすりゃいいんだけど、
出したら当たっても外れても、ボスからの被ダメ確定なPAとか出せないよ。

17 :名無しオンライン:2013/09/27(金) 19:31:27.83 ID:NZ1DqWPJ
全体的に動作を短く
消費PPは5〜20程度
溜系はソードギア3の早さがデフォ

OEは他のPA使用時に剣を巨大化する補助的なPA
ブラサラやアクは他のPAにガードポイントを発生させるPA

こんくらいはしてくれ

18 :名無しオンライン:2013/09/28(土) 04:08:11.71 ID:ONDn1S/m
敵は速くなっても、自分のモッサリ動作はそのままで、ユーザーさらに必滅。

19 :名無しオンライン:2013/09/28(土) 18:05:40.74 ID:zdeFzKpv
基本的にここは、一長一短とか取捨選択とかっていう楽しみを作るのが下手糞だからな
最強武器を最強に強化して最強技使ってれば最強っていう・・・

20 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 03:40:00.86 ID:2aLkNTIW
コンボになってて最後の1発外したら威力ゴミな奴と近接にチャージさせんな
あと全ての近接スキルは全部ガードステキャン可にしろ
あれはガードキャンセル可だけどステキャンは無理
これはステキャンは無理だけどガードキャンセル可とか死ね
オリジナルコンボ(爆笑)も削除して裏バレにしてテク以外もサブバレに入れられるようにしろ

21 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 06:01:43.05 ID:frLUdjt7
>>19
逆に言うと、「こうしないとダメ」みたいなプレイスタイル強要されるよな。
ジャストアタックもいい例だけど。

最近やってないけど、モンハンとかもそんな感じらしいから、日本人クリエイターのセンスの限界かもしれん。

22 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 06:32:18.57 ID:ZVZVf1Bd
モンハンと一緒にしちゃいかん
あれは一応どの武器もどの状態異常や属性もちゃんと活躍できるんだから

23 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 06:50:35.47 ID:SXooW86r
開発に人間性とか想像力とかの必要なものが根本から足りてないだけだと思うの
全員がそうってことはないだろうけどユーザーからすらも透けて見えるくらいトップがアレだし

24 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 06:57:06.39 ID:sqRHKPSe
ウォンドPA来たら本気出す

25 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 10:08:14.36 ID:tqX0z/t1
「こうしないとダメ」はお前らじゃん。
効率に走って選択狭めてるじゃん。
効率に走る限り選択肢が少なくなるって理屈理解できるかな?
アホばっか。

26 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 11:29:13.77 ID:wWK63gPN
ガンネクやエクバみたいなコンボ出来たらなあ…

27 :名無しオンライン:2013/09/29(日) 16:31:06.70 ID:jJ3Z1ZnB
結局、数字が出るかどうかで数字が出る技をみんな使ってるってだけだからな
それだけならまだしも周りにまで文句つけだすカスもいるし

28 :名無しオンライン:2013/09/30(月) 01:46:27.92 ID:j+TyKkUF
もうネトゲにはそういうプレイヤーしか残ってないんだよ
遊びたいならソロか身内でやれって世界だ

29 :名無しオンライン:2013/09/30(月) 09:43:08.24 ID:rvWw2KCv
>>25
効率を追求するのはしかたないが、PSO2の場合は、
効率が下がるハズレ選択肢が露骨過ぎてゲームになってないんだよ

効率考えると使いどころが決まってしまう選択肢ならいいけど、
どこにも使いどころが無い選択肢が多過ぎ

30 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 01:22:46.20 ID:cxaAu452
溜め技が溜めてやっと普通の性能なのがぶちぎれですよ

31 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 03:42:17.87 ID:Ce611u2q
アサバスとスラエンみたいなタメ前提のタメ技を近接にいれんな

32 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 04:53:09.39 ID:y01ny7iN
ランチャーPAはほとんどどこかしら使い所があったりするんだよなあ
最近の火力過多マルチではそれもあんま関係なくなりつつあるけど

33 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 13:19:33.11 ID:ONcTl7w8
マルチだとクラスターとか空うち→発射→着弾の前に全部終わってるからな

34 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 13:35:22.14 ID:fQ0VV2JE
さすがにマルチはどの職もまともに触れる状況ですらないからな

35 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 14:25:07.10 ID:uvGiCyLA
大昔のチョンゲ開発ですらコンボについては理解していた
オリコンは本気で作り直さないとヤバイっすよ

http://www.youtube.com/watch?v=PISMKFFvBw4

36 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 14:57:02.38 ID:ce3t+4ZO
>>25
オリコン三つ繋げて雑魚1匹倒す度にPP枯渇するゲームが楽しいと思うか?
効率云々以前の問題だよこれは

37 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:30:33.13 ID:ONcTl7w8
オリコンは「出したい時に出したいPAが出せない」ってのがな
サブバレにテクは登録できるのにPAが登録できないのがマジで意味判らない
コントローラーでも2つ何時でも発動できたら全然違うし
vitaとキーボードの格差がーとかいいかげんにしろよ

38 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:33:07.19 ID:N1amL+zK
カスみたいなPAは消費一律5くらいにしてくれればオリコンで使わんこともない

39 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:50:14.79 ID:kNdXx1zr
そもそもLv16追加でバランス取ろうってのがおかしい
Lv16で軒並み大幅強化されたとして新規はSHレベル帯までどうしろという

40 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:53:58.72 ID:MwrwPioZ
PSO2はスト2以前の格ゲーだな

41 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:53:59.22 ID:LxLiz1Ma
サブパレ使えないのは武器アクションと回避アクションでボタン数が潰れるからだろうな
くっだらねー理由だけど
同時押しとかにすればいいと思うんだけどなあ

42 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 15:59:40.47 ID:qrVh6xWG
散々サービス開始前からオリコンを売りにしてたからな
意地でも直さないと思うぞ

43 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 16:18:02.02 ID:Zj6wi4mS
普通のアクションゲームは、反射神経やパターンの把握で
ギリギリ最適な手を選んで出せるジャンケンになってるわけだけど、

PSO2は後先考えずグーチョキパー全部に勝てる選択肢を入れたせいで、
それに合わせてゲーム全体が狂ってる状態なんだよね・・・
もう修正不可能じゃないだろうか・・・

44 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 17:23:18.13 ID:uvGiCyLA
>>43

こんな感じで分類してけば修正点はそれほど多くなさそうなんだよな
毎度PAの威力でお茶を濁すから問題が解決しないわけで


PA名          分類      属性      技が出るまでの時間 威力 硬化時間 移動量

[ライジングエッジ] コンボ始動用 打ち上げ属性      少        少     少    少

[ツイスターフォール] 追い打ち用 通常            大        大     大    大

開発ゥ!そろそろ基本的な部分に手入れせんとサービス二周年迎えられるかわからんで?

45 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 17:32:37.86 ID:NzdgdcqQ
頭や手に障害がある子どもに楽しくアクションゲームさせたいならオリコンは優れたシステムだと思う
同じボタン連打で色々なアクションができるバリアフリーの先駆けだよ流石はSEGA

46 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 17:45:01.16 ID:Zj6wi4mS
>>44
打撃だけならまだいいが、遠距離攻撃の火力と範囲がヤバイからなぁ・・・

47 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 17:51:30.52 ID:LxLiz1Ma
ボタン消費関係なくオリコンを本当に売りにしたいんだったら繋ぎはどっかでもキャンセルできてダメージが加算されていくくらいしないと意味ない
オリコンとかいって順番に出してるだけじゃんか
ストZEROシリーズのオリコンとか知ってんのかな開発

48 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 18:21:29.14 ID:J68v9KE0
そもそも運営がユーザーなめすぎなんだよ
実際にほとんどプレイしてない運営が難しいか簡単かを判断できるわけがない
ここの運営だとロールJAからPAも技術が凄まじくいると思ってるだろ
タリスも投げてそこからテク当てるのは相当難しいと思ってるみたいだから
+50%とかふざけた倍率にする予定みたいだし
SHだと敵が近づいてくるのが早くなり遠距離攻撃が辛くなるとか言ってるけど
ようするに正面向いて突っ込んでくるわけで当てやすいPAやテクが増えて
有利になるだけにしか思えない

そりゃいろんなゲーム楽しんできた人からすれば今のPA連打超絶ヌルゲーは
やり込む要素皆無でやってて楽しくないって人多いだろう

49 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 19:18:52.72 ID:SSbfm0yj
>>39
11〜の時も思ったが今までのPAのバランスがイカレてると認めてるようなものなのに
「まともなバランスでプレイしたかったら高レベルディスク取るまで続けてね〜」と糞バランスから抜け出す事を餌として延命する
あいつらの人間性がいかにクズかよく表れてる仕様だ
わざと粗悪品渡して修理代請求してるようなもんだ

50 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 19:48:53.48 ID:kNdXx1zr
どのPAも似たような消費しかしないから一択になるんだよなぁ
せっかくのヒュリコンも一発目から最大値乗せれるクソ仕様だし

51 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 21:48:28.40 ID:ONcTl7w8
>>49
レアディスクをレアエネミーに仕込むな拾えるかハゲって言われて
「判りました10までなら落とすように上方修正します^^」ってエアプすぎだよな何の解決にもなってない
というか11以上の死にフィールドのレアエネミーに仕込まれてるのディスクとかどうやって拾うんだよ

52 :名無しオンライン:2013/10/01(火) 21:58:12.20 ID:jwtMgwZy
ツインダガー使い始めたんだがレイジングとブラサラ以外必要なくね?

53 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 00:29:09.20 ID:eq6omy+P
ツインダガーは全武器中最弱と言われてたところに
ブラサラという救世主が登場したからなぁ

54 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 00:50:12.69 ID://Wd95aC
>>53
冗談抜きでいないほうがましレベルだったよな

55 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 00:59:33.29 ID:PvUwnpWB
vitaがどうこうって言うのはvitaで同時押しを設定できるようにするだけでいいのにそれをできない運営が悪い

56 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 01:12:04.46 ID:R/oyE4+d
つーか格差できてもいいからなんらか実装しろ
俺もVITAだけど言い訳に使ってんじゃねえよくそが

57 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 01:22:45.23 ID:689GcYP2
ツインダガーは短リーチ空中武器なのに、その空中での横軸への移動方法がロクにないのが最大の問題だからな
結果、移動用のワルツと長リーチ広範囲のブラサラしか選択肢がなくなるのは当然で
その上、威力もブラサラ最強とくればねぇ…

まぁ、Lv16ディスクで他のPAも威力だけは改善されると思うが、
致命的なまでのリーチの短さや迷惑なだけの吹き飛ばし等、使い勝手の悪さは何も変わらんだろう

58 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 04:05:33.77 ID:pdKGrPUI
ブラサラはソロで「ぼくのかんがえた最強ボス」のバンサー系倒す時超ラクで助かる

59 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 08:26:42.63 ID:VgdMgeRS
マジでモーション担当がいい加減なんだよな
リーチとか攻撃モーションとかヒット効果などアクションゲームとして
調整するときは少しは手を加えなきゃ成立しないはずなのに面倒くさがってるのか
コスト節約()したいのか単純な威力の底上げしかできない
そのくせパルチPAのセイクリの長射程射程を不具合()などと言って誤魔化して
射程大幅短縮して改悪し、完璧なまでに使い物にならなくしやがったし
他にもギルティのチャージ速度遅延化させるなど余計な部分に手加えて使い勝手劣化させやがるし
運営はお客であるプレイヤーに恨みでもあるんですかねぇ?だったらゲーム作るのやめて
さっさと退社してもらえませんかねぇ?

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     ! !   ! ! _,l. `'  (。P} ` ヾ´  /r;c-、,`〉 ) _,,ノ'
     ! !   ! !  }   `ー--‐' '"   ヾ‐'ノ゙,ル'/ _ノ
     | |   | | "´! '"´            _`! :{'ノ ,イ
     | |   | |  リ            ´ '',.ィ'   ! _}.!  (ゲーム作りは)遊びでやってんじゃ
    | |   | |  }         ,.-──‐-、    l }l
    | |   ヽ:、"`ヽ、   /ー'´ ̄ ̄`y}   l`ソ!       ないんだよ!!
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  -‐'' |、        `'' ゝ、 ,.. -────‐-'、!
  -‐ ' ´\` ‐ 、        `!          |
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60 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 10:33:01.78 ID:ce7aH7tE
武器にしてもPAにしても、せっかく作った物をあっさり産廃にする愛の無さがなぁ・・・
武器なんか実装初日から1000メメタでも売れないからNPC売りで処分されてるレアがいっぱいあるし

61 :名無しオンライン:2013/10/02(水) 12:06:01.59 ID:b/C2A+7p
PAやスキルツリーは掃除のおばちゃんが作るようになったんだろう
よくできてる

62 :名無しオンライン:2013/10/06(日) 15:00:12.46 ID:CaLFT92O
PPセイヴのツリー位置なんとかしろw

63 :名無しオンライン:2013/10/06(日) 15:11:27.03 ID:06gMZJNX
オリコンやりたいなら3枠に別のPAを入れてコンボを繋げると倍率が高くなるとかにしないと
誰もしないだろうに

64 :名無しオンライン:2013/10/06(日) 15:21:02.76 ID:FkBoQhVW
ロータリーギアみたいな謎コンボ装置はもう慣れたけど
Guはせめてロール1回なりロール射撃1回を射撃1回と同じカウントにして
「ロールJA出来るのは1つ目にセットされたPAだけ」という
自慢のシステム存在否定する寒い状況は何とかしたほうがいいと思う
せっかくロールにもロール射撃にもJA判定ついてるのに何で

65 :名無しオンライン:2013/10/06(日) 16:01:44.27 ID:mqEmlEqQ
インフィやOEといった明らかにコンボのパーツとして使えないほどモーションが
長くてそれ一つで技として完結しそうなものが多すぎるんだよな
SロールJAがそれを勧めてコンボなんて最初っからなかったことにしてる全否定っぷり

66 :名無しオンライン:2013/10/06(日) 16:12:36.88 ID:hc74hhiW
インフィはGuの「銃器を使った近接格闘職」というコンセプトを
誰も理解してくれなかった(もしくは理解しても支持してくれなかった)果てに生まれた迷走PAだから

今となってはGuもRa武器やテク職みたいに切り替えパレットにすべきだが
そうなるとパッド操作でロールできなくなるのよね

67 :名無しオンライン:2013/10/07(月) 01:54:54.39 ID:boHYqZCB
Tマシはダイブロールを無くしてSロールだけにすればいいんじゃないかな。

68 :名無しオンライン:2013/10/09(水) 16:22:33.08 ID:JheJ8JrO
アプデ終了後にどう明暗がわかれるか楽しみだ

69 :名無しオンライン:2013/10/09(水) 16:25:10.72 ID:+5IxxPGa
>>64
ステアタでオリコンが動かないのも謎だよな
2番目にセットした奴を出す時棒立ちなら攻撃1回・・ステアタのときは2回・・・
とかいちいちやってられっか変なPA出ちゃうだろ

70 :名無しオンライン:2013/10/09(水) 16:37:41.90 ID:h0In3yw8
ステアタでリンク先がかわらないというよりも
特殊アクションと同じ扱いでステアタを出すとパレットがリセットされる感じ
ステアタ出すまでもなくステップでリンク切れてるんだけどね

71 :名無しオンライン:2013/10/11(金) 09:46:59.02 ID:cM9GyJ+R
>>69
それはそれで1個目にセットしてるPAでもJAできる利点があるから、
別にいいんじゃね

オリコンシステム自体がクソなのが問題なんだけど

72 :名無しオンライン:2013/10/12(土) 23:24:28.79 ID:E1n1ipvG
16PAの調整って発動数見て機械的に使われてる奴は+2%誰も使ってない奴は+200%にしただけだろ

73 :名無しオンライン:2013/10/12(土) 23:53:16.28 ID:wu6QAf9f
サクラエンド・・・ううっ頭が

74 :名無しオンライン:2013/10/13(日) 00:36:48.30 ID:n+wkOUhk
ブレイバーはとりあえず新しいクラスでみんな使ってたし、
その中でもマシなのがサクラエンドとかだったからなあ。

でもアサギリレンダンも据え置きなのが謎だな。
あれ森林とかの岩こわすときか、ファンジに捕まったときぐらいにしか使えないだろ

75 :名無しオンライン:2013/10/15(火) 19:24:59.15 ID:iuwz8wGp
PAの要望を送った所で修正されるのは数値のみ

76 :名無しオンライン:2013/10/16(水) 11:21:09.18 ID:YWVV8eHx
サクラエンドは、リーチ短いわ発生遅いわのカス性能で、
どっちかというと近距離範囲攻撃なのに、
単体攻撃用のサザンカザクロがあまりに死んでたから、
無理矢理単体攻撃に使われてただけなのにな・・・

77 :名無しオンライン:2013/10/24(木) 18:09:55.79 ID:lSLuUire
で、SHはどのPAが有用orクソ化なの?

78 :名無しオンライン:2013/10/29(火) 11:02:44.74 ID:pebWZrEX
ボタン押すだけでコンボできるって意味だとエロゲに劣る出来。アクションにしても死角からの攻撃は音で感知できるようにするとか工夫の余地はある。
SEGAは戯画を見習うべき。エロゲでできることが一般ゲーでできないとか、費用なんてマジ言い訳。

79 :名無しオンライン:2013/10/29(火) 11:53:57.73 ID:KjFuNjHw
そういやオリジナルコンボの出来は圧倒的にバルドが勝ってるな

80 :名無しオンライン:2013/10/29(火) 15:52:04.99 ID:tEwr/CZJ
格闘ゲームみたいに、完全に連続で繋がるわけではなく、
繋ぐための条件があるわけでもなく、単に続けて技が出るだけだからな
そちゃ一番火力の高い技連発するのが最強に決まってるわ

81 :名無しオンライン:2013/10/29(火) 19:54:56.19 ID:vQsC47PT
>>79
ゲーム性で圧勝って感じだな

82 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 05:04:10.90 ID:54h1YDWL
PAじゃなくてJAだが、
ゾンディールの中に入るとJAのリングが見えなくなるのはどうにかしてほしい。

使い込んでる武器とPAの組み合わせならリングなくても合わせられるが、
使ってない武器は乱戦状態になるとかなり厳しいよ。

83 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 05:32:14.30 ID:H7ywvSFB
Huは中途半端な攻撃力で中途半端な範囲攻撃で使えるPAが全く無いのにフューリーのせいでサブ上げ必須なのがキツすぎ
最後の一発外したらゴミな変なコンボ技謎の光玉千切ったりやら当たらないホールドスキル
テンポが重要な近接なのにチャージ前提の威力のスキルばっか
雑魚にOEマンみたいな頭のおかしい奴以外は全員ミズーリ持ってるじゃんなんとかしろHu武器を楽しく使わせてくれよ・・・

84 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 06:41:43.45 ID:54h1YDWL
>>83
本職打撃系のハンター上げは単調になるよな

諦めて打撃マグ育てることにしたよ

85 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 10:48:57.85 ID:aos5Gjd/
>>83
ソードギアの下にギアの最低ラインを上げるスキルを
パルチの下には溜時間短縮スキルを追加してほしいわ

86 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 14:58:47.31 ID:EfGANTtU
メインで使うとスキルの火力倍率が下がる欠陥仕様だからなHuは・・・

まずはソードギアの位置をなんとかしてやれ

87 :名無しオンライン:2013/10/30(水) 17:54:11.81 ID:OlSKgxja
キャップ解放される旅に強化されると思うんだ

88 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 11:40:32.99 ID:4pZtHvqV
PP制やコンボの概念がそもそもこのゲームのテンポに合ってない
オリコンやらせるにしても、常時仕様として組み込むのではなくて、カタコンみたいなハイパーモード的な必殺技の時だけ乱舞やコンボ技があれば良い
PSPoからMH真似て刺し合い重視のアクション風になってるんだからスタミナ制にしてくれよ

89 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 11:59:01.27 ID:oT+pYJNc
コンボに関してはDPSだけしか評価されないゲームだから一番強い技を連発するようになるのは当然だな
例えばストUのボーナスステージでも大足連打とか百烈だけで壊すのが一番早い
必要なのは弱いPAでも組み込んで使うことにより強いPAを連打することに勝るメリットが生まれるようにすること

90 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 12:34:23.35 ID:0O7eSj/g
吹っ飛ばし系をリスクと見なし、これを搭載する技すべてを底上げしてほしいわ

91 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 12:41:54.59 ID:uPSqsrCg
鬼のPP消費30がそれを許さない

92 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 16:31:37.74 ID:qjZ1XDX5
とりあえず不要なモーションの削除からだな
具体的には……多すぎて書ききれんわ

93 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 17:15:12.00 ID:iuhXlEPC
技自体がコンボになってるののにオリコン(笑)とかな
ああいうのはただの縦切りとか横切りに突きみたいな早い単発技(組み合わせでキャンセル可)みたいなやつに
「エターナルフォースアタック」みたいな適当な名前付けたPAじゃないと成り立たない

94 :名無しオンライン:2013/10/31(木) 17:36:06.43 ID:0TGPbJDD
アクティブスキルとアイテムの使用モーション削除しろ

95 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 01:16:49.72 ID:+mMTvA/B
PP消費1/2〜1/4に全部下げて威力も1/2
1武器6スロット1武器に同じPAを登録できない
PA出すごとにコンボ系数が上がって6段目でMAX
PA毎にコンボ系数が設定されていて大体威力と反比例

これくらいやれば少しは楽しくなるかも。大分大味な感じだけど。

96 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 11:18:19.18 ID:U/Vr+nxX
前回のPAレベル上昇に伴う倍率調整でも未だに
デッドリ>イリュージョンレイヴ
シンフォ>ブラッディ>オウルなのが笑える

どんだけ無能なんだよ

使用率だけで判断してるからこうなる
ちゃんと自分たちで使ってみてDPSがどうなるかを計算しろっての

97 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 13:28:19.21 ID:JJOtqwsX
>>93
初期のワイヤーPAなんかはどれもギリギリ繋がる距離ってのを計算して作ってあったが
追加PAからはどれも繋がらないという劣化っぷりを見せてるからなあ
開発の奴らはもうオリジナルコンボ()のこと忘れてんじゃねえ…?

98 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 13:29:39.10 ID:f366GRbm
現在まったく使用されないPAは消費PP10でいい
モーションはどうにもならないからBHSくらいの超火力にするか消費PPを少なくするかしないと無駄

99 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 13:38:53.19 ID:JJOtqwsX
OEに横切り付け足した馬鹿は誰なんだろう

100 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 16:59:16.87 ID:Ro1JsBlV
「簡単にダメージ出せたらくやしいじゃないですかぁ〜」
なんだろBHSが待望の単発大火力PAだけど当てにくいだろあれ
動くボスであれ撃ってる奴ほとんどはずしてるだろプロは全部当てるんだろうけどさ

101 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 21:17:41.09 ID:ecwhNWqU
動くボスに当てられるのってFoとGuのインフィエルダーくらいで、ほとんどはボスが止まったところを狙うのが基本だからBHSがそこまで当てにくいとは思わないな。
本当に当てにくいのは発生や出し切りが遅いものとか、近距離が苦手な武器なのに近距離でしか当たらないものとかな気が

102 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 21:42:11.25 ID:GE4Fp8pT
今回の16ディスクでの調整のやっつけ感はほんと半端ないクソ運営さの現れだよなあ
使用率で倍率維持と爆上げ分けただけでどうしてそのPAが使われてないのかってのを考えてなさそうだもん
おかげでそれしか使われてなかったPAが死んで爆上げしたけど結局あまり使い勝手の良くないPAも使われずって状態の武器が
パルチとかアサバスとかセイクリとか・・・・結局アサバスセイクリしか使わないけど16が維持のせいでHu武器の中で居場所がなくなってる

103 :名無しオンライン:2013/11/01(金) 23:57:27.24 ID:Ro1JsBlV
ディフューズとかクレイジーなんて遠距離が近接技使うはずも無いから使われてないんだから
それをただ倍率上げただけとか池沼かよ根本が判ってない

104 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 00:07:15.45 ID:BDg2WWtg
いや、ライフル縛りのCOだと前からディフューズは雑魚狩りPAで使ってたぞ

まあそもそも遠距離職なのに近距離で強いPAばっかなのは意味わからんな

105 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 00:17:53.30 ID:YteNpF3F
いやいや、むしろリスク負って近づいた分強くないとあかん

開発さん、ナザンとサザン間違ってないですか?
間違ったよね?絶対間違ったよね?

106 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 11:04:59.79 ID:bVCElZ0J
ディフューズは今回強化されて使い始めたけど、最初有効射程(弾速)がわからなくて苦労した。

107 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 11:06:38.68 ID:bVCElZ0J
ライフルは総じて弾速が遅すぎる。

本当に運営はCoDとかFPSプレイしてシステム理解してほしい。

108 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 13:33:45.89 ID:wg3u5pvn
PA自体に他のネトゲでよくあるスキル効果がアップするクリスタルみたいなのを付けて拡張出来るようにすればどうだろう
例えばソードの場合

スタコンサイド
・消費PPを10にする(コスト1)
・次の1回の攻撃によるダメージをアップする(コスト2)
・ヒットした対象の防御力をダウンさせる(コスト1)

ライジングエッジ
・チャージ速度増加(コスト2)
・次に使用するツイスターフォールの威力がアップする(コスト1)
・空中の敵に使用すると威力がアップする(コスト1)

オーバーエンド
・ギア3以上で使用した場合に限り使用後10秒間、攻撃範囲が広がる(コスト3)
・威力がダウンするがモーション速度が早くなる(コスト2)

みたいなのをセットしてPAを強化していく
セットできる数は全部で20とかにして、全部をセットすることは出来ない
次のPAのPP消費量を下げたり、やモーション速度を上げるような擬似的なバフを付与する効果を設定すれば、オリジナルコンボの救済にもなる

109 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 13:44:32.42 ID:TKPO9Zl7
ソードPAってギア3前提で作ってあるよな…

110 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 15:48:47.27 ID:cYSq+ImP
>>100
動いてる敵に最大ダメージぼこぼこぶち込めるのが普通だと思ってんのか
ゆとってんな

111 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 16:24:19.47 ID:qd+OFjg2
>>109
初期PAのチャージ時間とかおかしいからな・・・

112 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 17:07:07.46 ID:napi8HhW
>>101
ソードとワイヤーじゃないすかやだー!

113 :名無しオンライン:2013/11/02(土) 17:54:03.84 ID:ofvRajxa
溜めがクソ長い上溜めても横に吹っ飛ばすから味方どころか自分ですら追撃しづらい挙げ句最終段が一番威力あるくせに頻繁に3段目をスカしトドメにギア回収効率も悪いノヴァストライクとかいうPA
多分全武器現存PAでも最大クラスのゴミじゃないかな

114 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 03:04:14.97 ID:wE6pKDc2
オリコン復活させるには
まずは旧PAの消費pp下げないとな
始動技の癖に28や30とか馬鹿だろ
10以下で十分だわ
あとこの1から2に繋げたらダメージボーナスとか位やれよ
最近じゃオリコン否定したかのような完結型のPAまで入れてきてるしどうしようもない

115 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 07:41:02.57 ID:9yGajIuC
PSU時代から攻略本等で散々「このPAは打ち上げあるのでPTでは控えたい」とか
書かれてたのに打ち上げPAをガンガン入れたアホに何ができるのか

116 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 08:09:06.41 ID:39TQvYEN
打ち上げ入ってるPAに限って与ダメデカいから、
裏職育成中なんかはそれで戦わざるを得ないっていうね。

倒しきれなかったらスマソと思うしかない。

117 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 14:44:09.92 ID:9T66FEhz
打ち上げ=有利になるってしたいなら
打ち上げ時にコンボボーナスとか付ければいいのにそれすらない

118 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 14:51:19.13 ID:za4+LBbB
オリコンをちゃんとさせるならヒット数だしたり、コンボと判定された時点で
攻撃の硬直を無くすとか通常より攻撃速度が速くなるようにしないとな

119 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:02:07.99 ID:VugmCvAw
オリコンって単純にvitaのボタン数の問題だろ
ガードとか特殊行動があるからどうしてもボタンが足りない
なんで同時押しを採用しなかったのか理解できない
ハゲキムってゲームやったことあんの?

120 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:08:52.94 ID:za4+LBbB
オリコンはPCPSO2のテスト始まった時点で決まってたし、Vita関係ない

121 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:14:52.18 ID:qMb3OTPB
単純にやる気がないだけ二の次にコスト面がだし・・・言ってる様に同時押しとか採用すればいいだけだしな
そして自分たちが開発した素晴しい案()は意地でも変えるつもりないんでしょ

122 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:16:55.07 ID:Ig8FRAIm
PSUですら同時押しはあったのにな

123 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:32:35.34 ID:39TQvYEN
>>119
配信見る限りではゲーマー(ゲームを楽しんでる人間)ではない。

124 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:35:20.67 ID:39TQvYEN
コントローラプレイヤーが多いだろうから、
肩越し視点は、洋FPSのビギナー設定みたいに、
ある程度ロックする(タゲにサイトが寄る)処理とかすりゃいいのに、
そういう発想もないしね。

125 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 15:40:07.64 ID:ObGAOTUJ
裏パレサブパレの1つに武器アクション入れられるくらいで十分だしな
PAがサブパレに入れられない理由もいまだわからない

126 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 17:04:12.11 ID:VugmCvAw
二つ自由にPA出せるだけでぜんぜん違うのにな各武器に使えるPA2つぐらいしかないし
本当になんでテクはサブバレに入れられてそれ以外は入れられないんだろ

127 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 17:10:09.07 ID:39TQvYEN
>>126
自分がRaとTeしかやらないのは
根本的にそこが問題なんだなと気づくなど・・・

オーダーの経験値を振るために
職換えするたびにリセットされるのも鬱陶しいし。

128 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 17:12:25.50 ID:39TQvYEN
オリコンってのがどう繋がるのかいまだによく理解してない身としては、
前衛職ってただJAに合わせてボタン連打するだけの退屈ゲーなんだよね・・・

129 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 18:11:52.95 ID:EuIaQ1nQ
■ザウーダンでも分かるオリコン()の仕組み

例えばパレットがこんな風に配列されていたとすると

   ▽  
  エリ    リバ    バレ
  アル → スタ →  スコ
   ↑           ↓
   └  ←    ←  ┘

・「通常攻撃/ステアタ/PA」のいずれかを使用するたびに「▽」が右に動く
・右端からは左端(1番目にセットされた)PAに戻る
・「▽」が合っている位置のPAが使用される
(※入力時間内に繋げなかったり特殊回避などを行うと
 強制的にカーソル位置が1つ目、図中でいうエリアルに戻る)

なので、エリアルシューティングで接近した後   (「▽」が1個右に進みリバースタップに)
跳ね上がった敵に通常射撃をお見舞いし      (「▽」がさらに1個右に進み)
トドメにキッツイ一撃をぶち込まんとPAを発動すると

変なPA出ちゃう

130 :名無しオンライン:2013/11/03(日) 19:44:22.53 ID:VugmCvAw
ステアタだとバレットが進まないとか混乱する仕様はなんなんだろうな
変なPAでちゃうって実際体験したんだろあのハゲ

131 :名無しオンライン:2013/11/04(月) 00:34:56.51 ID:HoqgtBz5
通常攻撃も3段で違う攻撃してるんだよな、一応

132 :名無しオンライン:2013/11/04(月) 01:01:11.44 ID:9dg+DM8k
違う攻撃で判断してPA使ってるとはいえ・・・
今のオリコンはどうにかして欲しいな

133 :名無しオンライン:2013/11/04(月) 12:59:15.67 ID:5cI0Y9NA
>>119
VITAって本体の裏側がタッチパネルになってたような…
あれ使えば実質ボタンもっと多くできるんじゃないの?

134 :名無しオンライン:2013/11/04(月) 19:37:19.81 ID:684AYXb6
>>133
PSのソフトだとL2.3R2.3を背面タッチに当ててるのがデフォルト設定
背面タッチの四隅をそれぞれ当ててる感じ

これできるならPSO2でもできるはずだよな
誤爆も多いから使い勝手はそこまでだけど、使えるといいよなぁ
コストガーなんだろうけど

135 :名無しオンライン:2013/11/07(木) 19:59:10.72 ID:dgAN7Yo8
SHになって、モーションが長いPAとか弾速が遅いPAが、だいぶやばいことになってるのだが。

回復アイテムの遅さも問題になってるけど、これは技術でカバーって話なのかね?

PA発動後に、視界外から飛んできた敵に殴られたりして萎えますよ

136 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 01:12:20.64 ID:zXmpVrlQ
ブラサラの衝撃波が盾ではじかれた時こっちが仰け反るのどうにかして
おかしいだろこれ

137 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 04:22:09.04 ID:LfDXUi8M
全PAが武器切り替えなしで瞬時に使えればそれだけで大分改善されるんだけどねぇ
オリジナルコンボのパレット制限のせいで、似たようなPAならダメージ効率が1でも上回ってる方だけ使うようになる
PAの調整を使用率で判断してるようだが、このまま1つの武器に1つのPAしかセットされないのであれば使用率が平均化されることはありえない
こんなの馬鹿でもわかる

138 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 05:03:25.18 ID:SBHhLr0q
いい加減サブパレにPA単体と3つセットいれさせてほしいわ

139 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 07:57:32.46 ID:QYHkGWX8
VITAとなるべく同じ条件に近づけるには今のパレット方式じゃないと無理なんだよなぁ
PCは外部ツールや多ボタンマウス・パッドで汎用性高いから
自由にPA組めるようにしたらVITAとのPSの差が開きまくる

PCとVITAが一緒に遊べるのウリにしてるから分けるわけにもいかないし
マップやイベント、UI等の細かな仕様にしてもVITAの存在が完全に足引っ張ってるんだわ

140 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 10:20:30.67 ID:ytxj5QWw
ロールJAは強いし楽でいいけど、面白くないんだよ
最近ガンナー初めた奴等も、そろそろ飽きてきた頃だろう
運営はガンナー押しを一刻も早くやめないと半年後には接続10分の1になるぞ

141 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 11:14:41.96 ID:yEzKkAHD
ロールJAはパレットの先頭しか出せないのがそもそもの問題

オリジナルコンボとかなにそれ状態

142 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 11:23:21.02 ID:mUpcRTwp
>>130
1段目のPAをジャストで出すためじゃねーの

143 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 12:13:22.55 ID:Xql7ouKI
技ごとにリキャストつければ色々使うんだがな。
TERAはリキャストあるおかげでいくつかの技を組み合わせて技を回しているんだが、見習ってほしい。

144 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 13:21:03.68 ID:pI5eQpFD
レアなディスクのレベルで調整するとか死ねよ
16で調整したなら下位も強化しろよアホ

レアボスに仕込まれてないのはTマシぐらいじゃないの あれは全部簡単に取れる。

145 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 13:25:39.86 ID:hzzKN3ZG
>>144
レアボスがマルチで出るような緊急を増やしてくれないときつい

時間帯によってはメンツ揃わないし、ボス直の野良とか面倒そうでやりたくない

146 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 17:39:01.17 ID:Mafv35ky
オリコンはストリートファイターみたいに任意のタイミングで現在のPAキャンセルして次のPA出せるようにすりゃちったぁ楽しくなるかも。
あとゼロディスとかクレイジーの消費PP多すぎて全然気軽に出せねぇ。
近接のチャージはメインHuFiの時だけパッシブでチャージ時間1/3とかでいいじゃん。
あとスタコンとかの地味系のPP消費も多すぎだよね。
PP下げて繋ぎのキャンセル用にすりゃもうちょいマシかも。

147 :名無しオンライン:2013/11/08(金) 18:00:25.76 ID:tvEfjPBc
>>144
そもそもインフィ、ヒール、メシアの倍率が大してあがらないガンナーは16を探す必要がない
仮に拘ったところでミミクダとダーガッシュネロなので苦労もしない
あらゆる意味でガンナーは隙がないわ

148 :名無しオンライン:2013/11/09(土) 05:05:20.92 ID:7krt64Kx
>>144
PAの倍率強化は=クラスバランスの調整なのに
そのクラスバランスの調整が運ゲーってどういうことだと思うよな
後々のクラスバランスの調整を考えるにしても、現在有用PAのLV16持ってる人と持ってない人で意見がバラバラになってしまう

149 :名無しオンライン:2013/11/09(土) 06:02:04.06 ID:3XVkPYfn
インパクトスライダーいまだにとれてません!!

150 :名無しオンライン:2013/11/09(土) 07:03:53.90 ID:gbm+lJtP
PC高スペックで銃剣だと強いからしょうがない
何が強いってライフルだと3発1セットうつだろ?
でも銃剣射撃モードはJAツールかキーボード設定かえるだけでほぼ自動
ゲームガードもスルー、これにより通常攻撃90%以上JAとなる
とうぜんライフルとは違いJAで火力も高くブレもすくない上アディションまであるわけよ
だからこそHu銃剣が流行するわけで、やってない奴は火力低とみなされBLされる
ニコ生主なんかがキーボードカタカタせずに自動JAやってんのは確信犯

>>148-149
281>660ヤバイ、まったく別物
SHのDF腕ケツコアにWB張った後インスラ16するとw
7000ちょい、ラムシュ+10光31潜在なし、ウィンクルム、シュートV、5スロ>3つ落ちw
あ、あれ?15じゃWBありでも1400出なかったとおもんだ
緊急火山のSHバーンから落ちたらかいいようなものの・・・
メインサブどっちかにRaあるとソロでSHバーン1匹何時間かかるんだ?っとおもうわ

151 :名無しオンライン:2013/11/09(土) 08:25:25.09 ID:+tIo3Tcb
そう言えばアサバスは未だにLV9だったわ
槍使わない訳だわ

152 :名無しオンライン:2013/11/09(土) 10:56:34.06 ID:qc/PJy3J
今更無理だけどオリコンがGEのバレットエディットみたいに「動作の組み合わせで1つのPAを作る」だったら良かったのにと思うわ

153 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 00:45:14.57 ID:TPdEgFm1
>>152
ジャブ ストレート アッパーというアクションがあって
選ぶとジャブジャブストレートみたいにオートでコンボになるってこと?

154 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 01:13:55.15 ID:4sOv46bJ
>>152
すべてのPAがつながるなら自分のプレイスタイルにあったPAとか作れそうだなあ 

155 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 09:15:22.58 ID:MyowqbHJ
OAとかそれ自体で3段攻撃だからなあ
インフィとかも長すぎるし作り手側が考えバラバラで作ってるだろ

156 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 12:46:03.99 ID:JXG5iu+k
大剣使わないんだが、SHでOEとかどうなの?

ソロってたら袋叩きな気がするんだが。

157 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 17:14:00.60 ID:FWwTHTPM
初期PAはちゃんとオリコン意識して作ってる感はある
が、pp消費が割に合わなかったり火力なさすぎだったりで同一PA3種並べるのが主流になってしまった
そこに追加された第一次新PAはそれだけで完結するモーションが長いものばかり
第二次新PAも同様
運営自体がオリコンを否定してるってどういうことっすかね

158 :名無しオンライン:2013/11/10(日) 19:37:36.44 ID:CwlNzbNU
サブパレットの裏パレみたいな感じでPAパレットとか用意してくれたらいいのにな
ボタンでパレットスイッチしてそこからPA選択して出す感じで。そしたらvitaも出来そうなのに

159 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:19:16.89 ID:WWtGOsCZ
とりあえず消費PP下げるかPA中やチャージ中でもデフォでPP回復し続けてくれ

160 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:36:26.11 ID:4LN5lFnG
PSUみたいにPAに段数があって、段ごとにセットしてPAのモーションを繋げると思ってたやつwwww
俺だ

161 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:41:54.94 ID:HrVQm0ZB
つーか火力上げすぎで瞬殺蒸発が基本みたいになってるから
オリジナルコンボォ!とか言って雑魚敵をPA交えて10発20発とか殴るようなバランスになったら
今のプレイヤーはみんなコントローラー壁に投げつけるんじゃねぇですかね

162 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 02:56:13.55 ID:hlyL8n8G
エネミー強化厨のおかげでキャンセルして飛び回るSHのクソボス達が実装されたからなあいつら喜んでるだろう

163 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 04:31:05.18 ID:zj3aQyPQ
>>161
ワロタww

164 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 10:54:14.89 ID:Eq8GlcF9
バルドの話が出ててわろたあんな感じにならんかな

165 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 12:25:48.69 ID:yGeEpJp+
既存のPAのモーションや仕様を作り直してほしいよ 同じPAしか見ない

166 :名無しオンライン:2013/11/17(日) 16:37:55.54 ID:jeefMtmv
ピアッシングシェルのモーションが変わらないなら
消費PPを三分の一くらいにしてくれ、これなら調整お手軽だろうに
貫通性能面白いのに強みがまったくないのが腹立たしい

攻撃力いらんから、本当になんとかしてくれ

167 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 04:11:54.61 ID:e4dJmKt/
乱舞系のほとんどがゴミ
使い勝手とかダメージ計算とか全くせずに、モーション作った時点で満足してるんじゃないかって思うくらい
追加する度に乱舞系はゴミになる

168 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 04:31:19.54 ID:hrdGXU9D
オリジナルコンボのプログラムはもうスパゲティコードで弄ることができなくなってるんだと思う
いつだかのニコ生で、コンボパレット3つのうち一つを空欄にしてもコンボ繋がるようにしてという要望に対して
KMRはものすごい難色を示していた
「それはちょっと・・・いや、かなり厳しいというか難しいことですけど検討してみます。でもほんとに厳しいんで期待はしないでください」
といつものようにコストガーコストガーではなく、技術的に厳しい、やりたくてもできないようなニュアンスだったから
オリコンを組んだ人間が今の開発の中にいないんだと思う

169 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 11:42:30.33 ID:gmmbATN5
>>167
PAモーション中はPPが回復しない仕様だから、モーションが長いPAは、
短期的なDPSが低いだけじゃなくて、長期的な総火力も低くなる二重苦なんだよな

170 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 14:49:24.86 ID:d28JWV0u
>>167
サーベラスダンス作った奴は才能が無いからもう関わらないで欲しい

171 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 15:22:45.59 ID:84+CxYAW
モーションとかコンボ以前に、
PAによっては同じPP消費なのに与ダメ、攻撃範囲が違いすぎるだろう。

LV16で上方修正されても、まだ弱い初期PAとか何なんw

172 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 15:43:16.88 ID:l/b5rOmZ
コンボ要素捨てずに残す気ならモーションキャンセルして繋がって大ダメージになるコンボ用PAとか用意してくれよ
コンボしたら消費PPが軽減されるとかそういう方向性でもいいが
カスダメになったり吹き飛ばしでそもそも繋がらないとか
とにかく現状だと不便なだけで使う気になれない

>>168
パレット一個だけ空欄ってのはさすがに対応がしんどそうだが

超偉い人がコンボ仕様絶対入れろ!って言ったからやりたくないのに撤回できないというのもあるのかもな
単にコンボなくすだけなら武器パレットをテクと同じ仕様にすりゃいいんだから全然難しくない
コンボしたときとしないときでPA性能を両立させるほうがよっぽどめんどくさい

173 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 16:16:11.45 ID:d28JWV0u
そんなめんどくさいことしなくてもサブバレにテク以外のPAを入れられるようにするだけでいい
これはそぎむとは言わせない
2つ自由にPA出せるだけで全然違うオリコンだとどうしても2つ目に入れた奴を打つだけになってしまう
そもそもJAとオリコンが致命的に相性が悪い途中でキャンセルして次のPAとか出来ないんだからなw

174 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 16:57:15.57 ID:84+CxYAW
ガンスラのモード変換がボトルネックになってんだと思う。

PSOとかPSUってガンスラどうなってたんだっけ??

火力がない頃は「ハンドガン」で野良ってた記憶があるのだが。

175 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 16:59:07.47 ID:zjeR2DQM
作ってる人間がアレだし、考えても無駄。

176 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 17:02:02.30 ID:84+CxYAW
ああ、「サブパレ」か

177 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 17:05:16.51 ID:84+CxYAW
>>173
・・・ん?

「Sub Bullet」じゃないよ、「Sub pallet」だよ?

178 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 17:05:18.04 ID:p/d/3tZ7
>>174
ガンスラ自体がねえよ
右手に片手武器、左手に片手銃だよ

179 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 17:19:27.23 ID:84+CxYAW
>>178
ああ、そうだった。
ソードとかが両手持ちだったわ。

180 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 18:28:18.07 ID:hrdGXU9D
オリコンパレットの武器を裏パレ方式にしろっていうけど
そしたらガードとかできなくなるからね
コンボパレット方式の武器はすべて武器固有アクションがあり
裏パレットがある武器にはない
一番現実的なのはサブパレットにPA登録できることかな・・・
これなら最低2種類を即座に使い分けられると同時に
オリコンのサイクルを無視して出したいPAを出せるからかなり不満は解消される
まあオリコン全否定なんでチンケなプライドが邪魔してやらないのかもしれないけど

181 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 18:39:47.22 ID:DlCAcFCe
そんなの同時押しとかその辺を導入すりゃ解決だろ
vitaがどうこうも関係ないんだし

コストガーとか言うならもう止めちまえとしか言いようがないわ
ぶっちゃけやる気がないでFA

182 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 18:50:32.22 ID:e4dJmKt/
スタート=メニュー
セレクト=パレット決定
十字キー=パレット切り替え
R1=裏パレ
R2=ジャンプ
R3=視点切り替え
L1=固有アクション
L2=ステップ
L3=オートラン
○=通常攻撃
△=PA
□=ロックオン
?=コンソールアクセス、拾う

これで問題あるか?
クイックメニューは要らないし近接なら視点切り替えも削れると思うけど

183 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 19:15:04.32 ID:wdIJ3LCu
□アタック
△武器アクション
R1+□PA1
R1+△PA2
PA2つだけどこれじゃだめなの?

184 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 19:16:57.07 ID:EYRoT9gS
>>174
そもそもPSOとPSUにはガンスラなんて武器カテゴリはなかった。
PSOの時は片手剣のセイバーとハンドガンは別カテゴリ、PSUの時は
左手にタリス、マシンガン、ハンドガンの飛び道具。右手にダガー、セイバー、
ウィップ、スライサー、ウォンドとかで右手と左手の装備の使用の切り替えとか
出来たからな。 ガンスラなんてFFのパクリだし

185 :名無しオンライン:2013/11/19(火) 20:56:06.01 ID:eqtXY4VF
>>182
明らかにFPSプレイヤーではないレイアウトだなw

186 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 00:01:55.44 ID:LhVJZxXL
ガードができなる云々でちょっと思ったんだが
剣や槍とかのガード中やナックルとかのその場回避系の時にPAボタン押したら
別のセットしたPAが出せるとか無理なのか?

同じガード中にPAボタンで変化して
ガード中ならいきなり2段目のPAスタートになりますとかさ

それとは別にパレット系で解決していくのなら
通常攻撃ボタン
PAボタン[段数1のPA]
回避&ガード中のPAボタン[段数2のPA]
ステアタ及びジャストカウンター中のPAボタンで[段数3のPA開放]

とかさ

187 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 06:52:53.77 ID:MiicoUi4
>>180
裏パレの1つに武器アクション入れられるようにすりゃ良いだけだろ

188 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 08:03:40.78 ID:EEEORfYw
産廃PAをモーションから全部見直せ 倍率上げても誰も使ってねーぞ
アイテムデザインコンテストの武器迷彩すら作れてないぐらい開発が遅いから無理だろうけどな

189 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 16:40:54.23 ID:S2SlqnZv
>>161
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21691398
ぼくのかんがえたさいきょうのオリジナルコンボォ!

190 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 21:12:38.12 ID:811zEtfL
露骨に強くしてある推奨PAだけ何も考えず撃ってたらOKですよ、みたいな脳死仕様なのは
コンボォ繋げてナンボ→格ゲーみたいに敷居が際限なく上がって
新規やライト君お断りになるのを避けたかったのかもね
最高ダメ出す難度を最下層に合わせたというか

191 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 21:57:05.47 ID:/BDdgPrO
あらゆる動きがトロいから、
火力あるPAをJAしてたほうが手っ取り早いってのがな・・・

硬直がなけりゃ、動き回る敵に合わせてアクションできるのにな

192 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 21:57:47.99 ID:/BDdgPrO
無駄な硬直なくして、代わりに上級クエは敵の手数を増やすだけで、神ゲーになるぜ。

193 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 22:31:16.64 ID:ZUWzpyvv
PAの一番の改善点は
「レアボス&レアエネミーからしか入手できないこと」
「その入手確率がレア武器より低いこと」
技を覚えられないとかゲームとして致命的だと思う

194 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 22:52:42.10 ID:811zEtfL
では入手自体は容易くする代わりに、実用レベルにするためには
莫大な使用回数による成長が必要なシステムにしてみよう

あれ?

195 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 23:22:10.21 ID:Q2/UC+CO
レベル11からのディスクを他人に譲れないようにする意味がわからん

196 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 23:22:29.55 ID:LRribdPQ
それなんてPSU?

197 :名無しオンライン:2013/11/20(水) 23:55:22.51 ID:y+MuHUIM
スキルツリーのあるネトゲって基本的にPAみたいな技をツリーに組み込むよね
それをディスクで覚えさせるからパッシブな倍率系ばかりのツリーになって、アクションゲーなのに何故か技がレア化する意味不明状態

198 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 07:19:38.21 ID:7TzacARp
>>193
レア武器より入手しにくいとかエアプかよ
武器の方が圧倒的にでねーよ

199 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 11:11:38.52 ID:+HzE1zQ2
☆10拾うよりPA16のほうが出ないだろ
レアの定義を激レアにされてもこまる

200 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 12:14:44.13 ID:ZO1iMW7h
>>190
PAの性能のバランスが良くなっても、
コンボシステム自体がポンコツだから、
結局同じ技連発するのがベストっていうのは変わらないかと

だって、Aという技がヒットしたってことは、
Aが当たる状況なんだから、次もAが当たるってことなんだから

201 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 12:39:03.97 ID:3ym9rN81
>>199
そうなのか
インスラライドギルティOEマーチ16にしたけど☆10一個も出なかったわ

202 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 14:05:00.38 ID:+HzE1zQ2
本当に☆10何もでなかった?
たまにPAディスク拾いに参加したDFとかから
何かしらでてるだろ?
今までトリックオアトリートで☆10を1個も拾えてない?
息抜きで参加した緊急で何かしら拾えてるとおもうけど
PAは毎日血眼になってやっても出ないよ俺は

203 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 14:56:39.61 ID:AWaVz0Hp
せめて火力低い11-15は交換可能にしていいと思う

16以外出ても微妙だし

204 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 15:00:24.10 ID:6HyzxeSo
DFにレアPAなんてあったっけ?トリトリはそもそもPAディスク狙いでもないし
スノウ夫婦もリグシュレイダもレアPAは出ても武器なぞ出ない

>>202は論点がズレすぎ レアボスレアエネミーからのPAディスクの話なのに何故雑魚からでるレア武器の話が出るのか

205 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 15:24:23.82 ID:3ym9rN81
>>202
え?レアディスク落とす敵からの☆10の話じゃないの?

206 :名無しオンライン:2013/11/21(木) 19:23:33.11 ID:GfmTI+wC
インスラLV16ください なんでもしますんで

207 :名無しオンライン:2013/11/22(金) 04:10:45.52 ID:iQq1EFsH
ん?

208 :名無しオンライン:2013/11/22(金) 12:18:50.07 ID:bkIob2NH
>>206
じゃあドラS100周な

209 :名無しオンライン:2013/11/22(金) 22:18:40.62 ID:y6NLU31a
クライゼンシュラークの16だけは拾える気がしないな

210 :名無しオンライン:2013/11/30(土) 04:04:27.11 ID:01X8zn8E
今日もインスラ16出ませんでした

211 :名無しオンライン:2013/12/01(日) 19:46:19.51 ID:bHEQ6LDe
つかよく考えたら
ショップロビーのPA売りの影の薄いおっさんに
超高級PA販売さりゃいいのに

まぁ、実際設定すると各種PAは
PA16各種、10mか
1000〜300AC17PAとかになりそうだが

212 :名無しオンライン:2013/12/02(月) 23:47:20.24 ID:ddMmR4tG
PA個別の改善以前に、そもそものシステムレベルで直すしかないだろ
今更手遅れだけど

213 :名無しオンライン:2013/12/03(火) 00:38:33.31 ID:tZheym72
オリコン廃止につきるよなぁ。

ガンスラとマシンガンはどうしようもないが。

214 :名無しオンライン:2013/12/03(火) 01:23:56.26 ID:lQJP/d97
GEとかモンハンのコントローラー操作基準に
PS2コンを想定してボタン割り振れば、簡単に改善できそうなもんだがな
ましてやゲームパッドは大抵PS2よりボタン多いんだから


まぁ、この開発「俺様第一」だから金輪際考えもしないんだろうが
考えるっていうのは自分達が間違ってたって認めることで、それは死んでも嫌なんだから

215 :名無しオンライン:2013/12/03(火) 10:20:42.33 ID:59MI/wGC
GEならわからん事もない事もないが
モンハンの操作基準とか馬鹿だろ

216 :名無しオンライン:2013/12/06(金) 01:42:52.88 ID:V6GRFe4K
今回もインスラでなかったわ。
どうなってんだ禿。

217 :名無しオンライン:2013/12/06(金) 04:27:36.58 ID:B/Q41fWl
モンハンとか最初の「スティックで体感で武器振れば面白いんじゃないwww」なクソ要素維持してるのは唯一のクソ要素だと思うんだけど
あれが無かったらスーパーマリオ超える伝説級のゲームだったろ

218 :名無しオンライン:2013/12/07(土) 21:13:06.23 ID:ryqGstZ6
もっさりPAは全体的に速度調整して欲しいなぁ。

必殺技系がこんなに長い(硬直も含め)アクションゲーって思いつかないんだけど。

219 :名無しオンライン:2013/12/07(土) 21:38:55.88 ID:w9u1xjCV
僕の考えたカッコイイPA最後まで見てくれないと悔しいじゃないですか

220 :名無しオンライン:2013/12/08(日) 10:39:44.74 ID:t5nt+L20
不用意に出すと必(ず)殺(される)技まである

221 :名無しオンライン:2013/12/08(日) 23:24:21.40 ID:/jgQyE7a
長いPAの多くは

キャンセルできない
発動終了後に変な硬直がある

で必(らず)死(ぬ)

しかもJAのポイントがわかりづらい
ゾンディールの中でリングが見えない
そもそもリングも音も出ないときがある

でハゲは必(らず)死(ね)

222 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 02:04:45.58 ID:p6jyGc5S
PAもそうだけど通常もカタナみたいにシェイハさせてほしいんだけど
カタナ使うと他の通常がもっさりすぎて嫌になる

223 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 05:07:21.83 ID:u0upmiG6
ソードの初期PA群はいい加減ノーギアでチャージ8秒というふざけたくびきからは解放すべき
チャージは一段0.5の二段1秒でギアは威力にだけ影響でええやん

224 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 05:16:59.15 ID:EP5D2YAF
シェイシェイハ!

225 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 07:08:46.32 ID:St/IFYz/
ソードは常にギア3溜まってる前提で作られてるのに
PSO2の事なら何でも知ってると自称するハゲはギアが減ることも知らなかった
詰んでる

226 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 08:20:11.19 ID:IfoQBJRp
ぐるぐる回るやつと他人のOEを合体してOE保ちながらくるくる出来ればいいのに
楽しそう

227 :名無しオンライン:2013/12/09(月) 19:28:12.77 ID:96ew3z9P
新生FF14で実装されたパッドのカスタム方式やってくれればPAも色々できたのに
あれこそPSOであったパレットカスタマイズの正統進化だわ
PSO2は快適になりえた前作があったのに頭の悪い仕様にしちゃってもう…

228 :名無しオンライン:2013/12/11(水) 18:29:37.58 ID:7ILppsrW
このスレでPAの改善点を議論して要望を運営に送っても改善されたとしても
威力、硬直時間、ロック数等の数値のみ。 数値弄るしか改善しないのは既に
PSUで実証済み。 そしてそれですらさじ加減という言葉が頭に無い運営故に
再調整する羽目に。 テストプレイしてないのがバレバレw

229 :名無しオンライン:2013/12/14(土) 13:26:44.10 ID:HjZGpi0U
修正(してバランスとることが)できるプログラマが居ないんだろうねぇ

230 :名無しオンライン:2013/12/15(日) 20:34:24.90 ID:bvdbRUFj
開発は動物園とかKMRが言ってたんだっけ?
でもできる奴もいると思うんだよな、以前のバグが自然治癒みたいにさw
まぁそれはそれで上のやつが無能極まりないっていう証明でもあるんだがな

231 :名無しオンライン:2013/12/16(月) 14:52:26.10 ID:QhYgC8F0
>>230
SEGA社員乙
それは言われた事をやってるだけだろ
ほんとに出来るやつってーのはどんな環境だろうが良い方向に変えてしまう
つまりここまで調整下手なままのPSO2チームにできる奴はいない

232 :名無しオンライン:2013/12/16(月) 15:19:19.07 ID:JUQf/+Pp
擁護する内容全くないんだけど
皮肉の中で少しでも褒めるような表現があると噛みつくあたりお前大丈夫か

233 :名無しオンライン:2013/12/16(月) 15:24:04.18 ID:JPx2e0tr
ほんとにできないやつはできるやつを潰すけどな

234 :名無しオンライン:2013/12/16(月) 15:36:05.51 ID:QhYgC8F0
>>232
俺は擁護する内容もないのに噛みついてくるお前のほうが心配だよ

235 :名無しオンライン:2013/12/17(火) 03:11:53.48 ID:np9eipAt
別に噛み付いてもないと思うが…

236 :名無しオンライン:2013/12/18(水) 13:21:03.36 ID:GdlOMZup
>>231
本当にできる奴でも上司が酒井木村菅沼宇野じゃ無理

237 :名無しオンライン:2013/12/24(火) 09:28:20.21 ID:MzC9Whrk
インスラLV16とサザンLV16 早くくれよ
運営頭おかしいだろ

238 :名無しオンライン:2013/12/24(火) 18:57:41.92 ID:rK50NHaM
>>237
全く同じだw
火山緊急行こうが数時間リタマラしようが出ないバンドラ
メリクリで結構見る赤箱、運良くサザン出てもことごとく11〜15
DFアームで出るやつは速攻揃ったのに、落差ありすぎだろ・・・

239 :名無しオンライン:2013/12/25(水) 08:04:13.47 ID:YIROqWIL
せめて難易度上がったらそれに合ったLvのディスクが落ちるようにしてほしいな

通常ディスク
N:Lv1〜5 H:Lv1〜10 VH:Lv6〜15 SH:Lv11〜20
レアディスク(通常エネミー)
VH:Lv1〜10 SH:Lv6〜10
レアディスク(レアエネミー)
VH:Lv6〜15 SH:Lv11〜16

こんな感じで

240 :名無しオンライン:2013/12/25(水) 11:48:57.12 ID:jHrOuswm
そもそもLV16から倍率上げるんならLV20ディスクまでやっても良かったと思う
16〜20はゆるやかな上昇で、20出なくてもハズレじゃなかたと思えるだろうし

それはそうと昨日龍祭壇TAのHかN行ったらゴロンからクライゼンLV2拾ったわ
なんの意味もなかったがそこそこの値段で売れた、コレクターアイテムだなもう

241 :名無しオンライン:2014/01/01(水) 01:35:17.09 ID:I3Ht6MW3
10-15追加の時と比べて16だけってのはヒドイよな前は10-15拾えれば良かったけど今回は16だけ
確率どうなってるか知らないけど単純に1/5ってことだろ
前みたいに15-20追加にすりゃいいのにサザンとか拾いに砂漠徘徊してる奴助けてやれよ

242 :名無しオンライン:2014/01/09(木) 18:55:57.09 ID:rD2vkpck
PAはその時点での最大レベルからその半分まで出るな、切り捨てか切り上げかはわからんけど
現状8〜16まで出て、確率も多分等分だから、ディスクを引いた後さらに1/9の確率を引かなきゃいけない
今後もレベルが1つ上がるたびに調整なんてされるようなら、毎度この1/9以上の確率を引かされるわけで
16〜20で変わらんのなら助かるが、それはそれで現状16どまりにしてある意味がないという

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